서론
"나만의 Love & Hate를 통해서 자기자신을 표현하라"는 MSP 4기 지원 과제를 시작하기 앞서
주제를 소개하기 위해 저의 개발자로써의 꿈 이야기를 잠시 해보겠습니다.
감성적으로 이야기하면 "네트워크를 통해 더 따뜻한 것들이 흐르도록 하고 싶다" 정도 될것이고
거창하게, 이야기하자면
인터렉티브한 필드에서, 혁신적인 사용자 경험을 제공하고 오프라인을 더 윤택하게 하는일을 하고싶다
정도가 되겠네요.
그래서 제가 관심을 가지는 모바일과 웹,
그 중에서도 모바일의 핫이슈인
Windows Phone vs iPhone & Windows Mobile 를 주제로 설정하였습니다.
Windows Phone 7의 특징을 간단히 나열에 보면
- 통합된 사용자 경험
- 하드웨어 파운데이션
- 3스크린과 크로스플랫폼
- 개발자 친화
등을 꼽을 수 있는데,
그 중 첫번째로
'크로스플랫폼'을 중심으로 제가 공감하는 마이크로소프트의 철학을 이야기 해보겠습니다
3-Screen 전략과 크로스 플랫폼
애플은 아이폰을 통해 모바일 시장을 성장시키고 하나에 플랫폼으로 자리잡는데 큰 역할을 했습니다.
앱스토어를 기반으로 한 선순환 구조의 수익 모델은 모바일 어플리케이션 비지니스의 비전을 제시했습니다.
그런 애플의 블루 오션에 Google과 Microsoft가 발을 담구는 이 시점에, 애플이 제시하는 다음 세대 모바일에 대한 비전은 무엇일까요?
7개만 지원하는 멀티태스킹? 모바일 광고 플랫폼 iAd?
EULA의 section 3.3.1
Before
3.3.1 — Applications may only use Documented APIs in the manner prescribed by Apple and must not use or call any private APIs.
After
3.3.1 — Applications may only use Documented APIs in the manner prescribed by Apple and must not use or call any private APIs. Applications must be originally written in Objective-C, C, C++, or JavaScript as executed by the iPhone OS WebKit engine, and only code written in C, C++, and Objective-C may compile and directly link against the Documented APIs (e.g., Applications that link to Documented APIs through an intermediary translation or compatibility layer or tool are prohibited).
요약하면, iPhone OS의 어플들은 '처음부터' C/C++/Objective-C로만 제작해야한다는 것입니다.
이는 Qt, 모노터치같은 크로스플랫폼 환경이나 어도비 플래시 CS5에서 지원하려고 했던 크로스 컴파일러 등을 통해 생산된 어플을 정책적으로 금지하여, 다른 플랫폼과 컨텐츠를 공유하지 않겠다는 뜻입니다.
그러면 애플이 금지한 크로스플랫폼의 장점에 대해 알아보겠습니다.
- 개발자와 컨텐츠 프로바이더는 하나의 컨텐츠를 다양한 플랫폼에 적용시키는 One Source Multi Uses의 메리트가 있습니다.
- 유저는 그로인해 즐길 수 있는 컨텐츠가 풍부해지고, 플랫폼 구애받지 않는 사용자 경험이 가능해집니다.
- 또한 크로스 플랫폼 환경에서 한 플랫폼의 성장은 직접적으로 다른 플랫폼의 동반 성장에 기여합니다.
위와 같은 장점에도 불구하고 애플의 견제는 극심합니다.
특히 PC시장에서 보급률이 90%를 훌쩍 넘을 정도로 대표적인 크로스플랫폼인 Flash에 경우
공식적으로 맹비난과 함꼐 기술적인 이유로 지원하지 않겠다 는 의사를 밝혔습니다.
90%를 훌쩍 넘는 보급률의 가진 Flash는 '쓰레기'고, Draft인 HTML5가 대안이라고?
크로스컴파일을 통해 개발자들이 쓰레기 앱을 양산한다고?
그것이 애플이 모바일 디바이스에서 flash를 지원하지 않는 이유라고 하더라도
우연치 않게, 부가적으로, 이미 존재하는 많은 Flash 컨텐츠로 부터 앱스토어의 수익구조를 지키는 결과를 가져옵니다.
또한 많은 컨텐츠 및 개발자를 보유한 Flash, Silverlight, 자바애플릿과 같은 기존의 크로스플랫폼 환경을 배제하는 것을 이해한다 하더라도
크로스컴파일에 의한 간접적인 방법마저도 정책적으로 금지하는 것은 모바일 생태계의 성장에 방해가 되는 "나쁜짓"입니다.
구글의 "Don't be evil"을 맹비난하는 애플이 말이죠.
이제 Windows Phone 7을 통해 Microsoft의 모바일, 그 비전을 살펴 보겠습니다.
Microsoft는 플랫폼을 제공하는 회사입니다.
Windows 7으로 대표되는 PC, xbox의 Console (3-Screen에서의 TV), 기존의 모바일 플랫폼 윈도우 모바일 등의 다양한 플랫폼을 가지고 있고,
그 플랫폼들을 아우르는 크로스 플랫폼 환경 - Silverlight, Xna 또한 가지고 있습니다.
마이크로소프트는 윈도우 폰 7의 개발환경으로 이러한 크로스 플랫폼 환경 - Silverlight, Xna 를 사용하도록 하여
각 플랫폼이 동반성장할수 있는 기반을 마련했습니다.
이를 위해 윈도우 폰 7은 윈모바일 6.5 까지의 하향지원을 포기하는 결단을 내려야 했습니다..
이를 통해 마이크로소프트는 PC-Console-Mobile을 아우르는 3-스크린 전략을 완성하려고 합니다.
실제로 MIX 10에서 XNA로 개발된 게임을 3가지 플랫폼을 넘나들며 시연하는 모습을 보여줬습니다.
제가 Windows Phone 7을 Love 로 정한 이유도
이러한 마이크로소프트의 크로스플랫폼 지원 정책에서 발견한 매력적인 키워드때문입니다.
비전, 유연성, 시너지, win-win 전략
크로스플랫폼을 지원하므로써 사용자와 컨텐츠 프로바이더 모두에게 혜택이 돌아가는 win-win의 비전
크로스플랫폼을 지원하므로써 얻게되는 시너지를 자사제품군의 동반성장에 활용하고
이를 위해 기존 것들을 포기하는 유연성
저는 다른 어떤 기술보다 비전을 중요하게 생각합니다.
또 그런 크로스플랫폼에 대한 고민이 모바일을 더 풍요롭게 할수 있는 원동력이되기를 바랍니다.
사용자 경험과 하드웨어 파운데이션
제가 공감하는 마이크로소프트의 모바일, 웹, 퓨쳐컴퓨팅의 철학을 보여드리고자 기획되었습니다.
또한 앞으로 제가 공부해 나갈 주제에 대한 첫번째 연재글이기도 합니다.
MSP로써 그 철학을 모두와 공유하는 첫번째 포스트가 되었으면 좋겠습니다.
다음 챕터에서는,
윈모바일의 커스터마이징 UI의 단점과 하드웨어 파운데이션의 장점을 통해, 일관된 사용자경험과 OS Identity의 중요성을 이야기하고,
다양한 소스의 정보를 통합하여 제공하는 "Hub"를 통해 통합된 사용자경험의 장점을 알아보도록 하겠습니다.